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Spy Terrible

Messages: 92 Date d'inscription: 14/03/2010
 | Sujet: Idées pour camping Mer 26 Mai - 13:08 | |
| A bien y réfléchir, on aurait dû en parler bien avant.
Pour le moment, il y a 14 campeurs pour 7 bâtiments dégagés (je compte le fast-food au nord qui peut être dégagé via bombes à eau explosives vu que les cases qui y mènent sont sécurisées) soit 2 personnes par bâtiment.
Problème 1 : certains bâtiments sont dégagés mais loin donc il faudra faire une case banque à mi hcemin de la ville pour ceux qui iront squatter ces bâtiments donc il faudrait la contribution de ceux qui jouent la MU pour préparer le terrain.
Problème 2 : l'attribution des bâtiments. Evitons que ce soit premier arivé, premier servi. Comment associer une personne à un bâtiment ? Par unjeu et les preiers donnent le nom du bâtiments qu'ils veulent et ainsi de suite ? Mais dans ce cas, pour ceux qui jouent le soir, il y a une pénalité vu qu'ils ne peuvent pas prendre la parole ? Par lecture des logs en regardant qui n'a pas aidé en expé post-attaque ou journée ou à nettoyer alors que les chantiers définitifs étaient terminés ? Via un autre système ?
Si vous avez des idées, on peut débattre. L'idéal serait de trouver quelque chose avant la fermeture du piston à 23H30.
Pour rappel et pour ceux qui ont aussi campé dans la ville précédente, les bâtiments ne sont pas indispensable les 2 premiers jours. C'est surtout l'éloignement qui compte. Dès 5km, on peut atteindre des chances satisfaisantes en aménageant sa case. C'est lors des derniers jours où l'ont ne peut plus assez aménager sa case que le bâtiment est inispensable. Après 5 jours et sans bonus de campeur pro, c'était impossible de dépasser le premier seuil de sécurité à 7 km. Testé par mes soins, ceux de Chep, de Superlouve et de Psy. Pourtant, la veille, on arrivait encore à optimiser la sécurité en utilisant tous nos PA sur nos cases respectives.
Débat en cours avant 23H30 svp !
Dernière édition par Spy le Mer 26 Mai - 15:37, édité 1 fois (Raison : Rappel de 23H30 à cause du piston-verrou) |
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anubiss Terrible d'Elite

Messages: 77 Date d'inscription: 11/10/2009
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 13:55 | |
| En effet il faudra faire des cases banques. pour moi je pense qu'on pourrai faire comme ça: -des cases banque à 6 pa pour un seul bâtiment ou deux si ils sont rapproché. ou plutôt des cases plus grands a plus de 6 pa pour deux ou trois bâtiments. -il faudra des personnes sur les bâtiments qui se chargerons des besoins. (aller chercher des rations d'eau, peut être une bouffe de temps en temps pour rejoindre la ville en cas de besoin) - il faudra en quelque sorte des bases sur les bâtiments avec des armes. sur les bâtiments une réserve de grosse armes et sur les cases alentour ou il y a aura quelques citoyen des PAO pour rejoindre les bâtiments ou il y aura l'eau. En résumer celons mon idée il faudra donc sur les bâtiments avoir une équipe de 2 personnes qui ira chercher les rations et les rassembler. on aura des citoyens autour du bâtiment en question qui camperons et viendrons chercher les rations en fonction de leur besoins... en gros de bases qui fonctionnent avec 6 personnes ou plus. il aurai en effet fallu en parler avant et préparer les cases comme je l'avais dit au jour 19...  |
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Bigtri Dieu Terrible


Messages: 949 Date d'inscription: 15/08/2009
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 14:12 | |
| envoyer des objets demande beaucoup de PA. L'idéal ce serait que vous vous blindiez de flotte et de drogue. _________________ "Tout ce que nous sommes n'est qu'une étape vers ce que nous pouvons devenir" (Deus Ex: Human Revolution)
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Spy Terrible

Messages: 92 Date d'inscription: 14/03/2010
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 14:49 | |
| Dans la ville précédente, je permutais avec Chep pour ne pas faire 11 déplacements en n'étant pas en soif. Grâce à ça, malgré le peu d'eau qu'on avait, on a pu tenir en se rationnant.
On n'aura plus le problème d'eau dans cette ville mais on a toujours le problème des 11 cases à parcourir avec changement d'état donc on peut fonctionner par binômes. Ca c'est montré efficace. Par contre, vu que personne n'a rien suggéré pour l'attribution des bâtiments, ça peut être compliqué à mettre en place si une personne n'a pas les mêmes horaires que son binôme. C'est pourquoi chaque idée se prend.
Pour les armes, c'est une bonne idée mais on a moins de coupe-coupe que de bâtiments et il faudrait donc trouver un moyen pour savoir qui garde quoi. On peut par exemple laisser les aquas à ceux qui occupent les bâtiments proches et les coupe-coupe pour ceux qui sont sur les bâtiments lointains. Ceux au plus loin ne pourront peut être pas se réapprovisionner en ville ou seront très limités alors que ceux qui en sont proches peuvent sans problème recharger les armes en eau. A contrario, sur le long terme, être sur un bâtiment lointain est plus profitable qu'être proche de la ville. Il y a des avantages et des inconvénients pour chaque emplacement.
Anubis, j'avais aussi proposé quelque chose mais en fin de ville I avec une campagne de tests mais j'ai eu presque aucun retour. J'avais déjà parlé de case banque mais on n'a eu aucune organisation et c'était un peu au petit bonheur la chance. J'ai juste pour info le forum ville (qui a été supprimé) et ce que j'ai pu voir de mes yeux.
J'ai pu observer qu'il fallait éviter d'être plus de 3 sur un bâtiment et qu'on ne devait surtout plus améliorer la planque quand on avait déjà des chances de survie satisfansantes. C'est contre-productif pour le lendemain (ne me demande pas pourquoi, c'est ce que j'ai observé, je ne l'ai pas compris). On peut donc comme tu le suggère mettre plusieurs personnes autour du bâtiment sauf que pour le moment, on est 2 par bâtiment. Du coup, aucun problème. :)
C'est pour ça que si on sait qui va où à l'avance, on peut déjà recenser les personnes qui jouent la MU et les mettre en équipe de ravitaillement pour des cases banque plutôt que de faire des temporaires quand on aura 1 500 zombies de trop le dernier jour. |
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PuLp26 Dieu Terrible


Messages: 952 Date d'inscription: 13/06/2009 Age: 29 Localisation: 26
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 15:05 | |
| On pourra compter aussi sur la catapulte calibrée. 2PA le tire, ceux qui seront proche de la ville pourront envoyer aux éloignés. _________________ "Les femmes sont plus chastes des oreilles que de tout le reste du corps” Molière
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anubiss Terrible d'Elite

Messages: 77 Date d'inscription: 11/10/2009
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 15:21 | |
| le bâtiment idéal serais alors le silo... mais il faudrait faire une expédition de nettoyage...
a la limite il y a des batiments proche de la ville. il pourrait y avoir des personnes qui retournent en ville pour balancer des objets au autres en fond de carte tout en gardant une chance de survie presque satisfaisante.
donc en résumer on peut faire:
-l'histoire des armes a répartir en fonction des rôles -les cases banque à moins de 6 pa d'un bâtiment -les personnes dans un bâtiment relativement proche de la ville pour catapulter -la répartition des campeurs autour du bâtiment principal.
il reste à donner les rôles de chacun, les emplacements, les armes et confirmer l'histoire de l'eau... |
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Spy Terrible

Messages: 92 Date d'inscription: 14/03/2010
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 15:35 | |
| Anubis, je suis d'accord sur presque tout. :)
Le meilleur bâtiment est incontestablement le silo mais il n'a pas été nettoyé donc il n'est pas sur ma liste. Par contre, tu m'as donné une idée : donner ce bâtiment aux éclaieeurs. Ils n'ont besoin que de bombe pulvérine au cas où et d'eau vu qu'ils ne pourront plus se ravitailler en ville. En plus, il reste le coupe-coupe d'Hagato sur place et il est intact.
Par contre, y a un point de ton raisonnement qui est erroné : il n'y a qu'une personne à la fois qui est désignée pour manipluer la catapule. Là, c'est Keldar jusqu'à sa mort. Et on ne peut envoyer de l'eau via la catapulte. Sans compter un risque de désintégration des objets envoyés. Si les éclaireurs acceptent d'aller sur le silo (ça va être dur pour Hope, je crois qu'il campe déjà sur l'armurerie) et on assigne Keldar sur un bâtiment proche de la vlle de manière à ce qu'il expédie ce dont ceux au silo auront besoin. :) |
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anubiss Terrible d'Elite

Messages: 77 Date d'inscription: 11/10/2009
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 15:46 | |
| il faudrait alors que les personnes sur le silo soient aidé par la catapulte (ce qui est quand même compliquer il rique d'y avoir du gâchis)
et que les autres soient plus ou moins autonomes.
le silo est-il vide?
si il ne l'ai pas on peut amener des pilules et le tour est joué! ^^ |
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Spy Terrible

Messages: 92 Date d'inscription: 14/03/2010
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 16:00 | |
| Le silo contenait encore des objets après l'expé RDH. Il faudrait vérifier si on a eu une régénération nord-est depuis l'expé RDH (c'était quel jour ?) sur le sujet du scrutateur. Si oui, il y a toutes les chances d'avoir une excellente réserve d'eau sur place et ça devient extrêmement intéressant comme lieu de camping. :)
Par contre, c'est vraiment recommandé aux éclaireurs (cases de 27 zombies max) sinon toutes les armes vont être utilisées pour un seul groupe et les autres assignés sur les autres bâtiments, n'auront plus rien.
Hope n'est pas LHT mais quelqu'un connait ses horaires de connexion en semaine pour savoir s'il va repasser ? Peut être qu'il n'est pas encore planqué donc ça peut être jouable sur Darnell accepte. On leur laisse la ceinture à poches si c'est bon vu que ce sont eux qui en auront le plus besoin.
Et pour l'assignation des non éclaieurs sur les bâtiments, des idées sur la façon de procéder (Keldar exclut car aux commandes de la catapule pour aider ceux au silo s'ils accceptent) ? |
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Darnell Terrible d'Elite


Messages: 281 Date d'inscription: 13/08/2009 Age: 26 Localisation: Paris
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 16:38 | |
| Perso je suis pas chaud pour aller sur le silo. même si l'éloignement est grand, pas moyen de retourner en ville pour récupérer des OD.
Il faut que j'y réfléchisse encore, mais bon. Risqué comme opération de s'y rendre et tenter de tout nettoyer. 30 zombies, ca fait beaucoup (6 aquasplashs, les mecs !)
D'autant plus que même si je trouve des jerrycans là bas, il me faudra des micropur. |
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Spy Terrible

Messages: 92 Date d'inscription: 14/03/2010
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 17:05 | |
| Bigtri avait nettoyé la case du silo durant l'expé RDH il y a 13 jours. Il reste le coupe-coupe intact de Hagato. Donc il devrait y avoir moins de zombies sur le silo que sur l'immeuble abandonné qui n'avait pas été nettoyé et qui abrite encore 13 zombies.
Il y a une expé de nettoyage avec One' et Yuu qui va peut être aider à dégager le chemin vers le silo. S'ils y arrivent, on pourra inclure des personnes qui ne sont pas éclaireurs.
Enfin, c'est toi qui voit après tout. L'idéal, c'est de pouvoir se répartir au mieux avant 23H30 sans léser personne.
Dernière édition par Spy le Mer 26 Mai - 17:16, édité 1 fois |
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Darnell Terrible d'Elite


Messages: 281 Date d'inscription: 13/08/2009 Age: 26 Localisation: Paris
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 17:08 | |
| A la limite, je veux bien tenter. Par contre, jvais taxer la ceinture à poches et un sac, pour m'équiper avant de partir. |
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Bigtri Dieu Terrible


Messages: 949 Date d'inscription: 15/08/2009
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 17:10 | |
| | Citation: | Il reste le coupe-coupe intact de Hagato.
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Faux. Il est cassé. Pensez à prendre un brico facile _________________ "Tout ce que nous sommes n'est qu'une étape vers ce que nous pouvons devenir" (Deus Ex: Human Revolution)
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anubiss Terrible d'Elite

Messages: 77 Date d'inscription: 11/10/2009
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 17:16 | |
| Alors pour les batiments nous avons:
silo=beaucoup de zombies=darnell et hope Immeuble= beaucoup de zombies= uniquement si on fait une expédition de nettoyage Fast food SE=quelques zombies= les non-hero peuvent y aller. Armurie= peu de zombies= les non-hero peuvent y aller Fast food N = peu de zombies sauf sur la case à coté= besoin de nettoyage... Petite maison= besoin de nettoyage mais peu de zombies avant le bat.
Voila comme ca on peut répartir les personnes sur les batiment et a coté.
Reste a savoir qui on met sur les batiments et qui on ne met pas. |
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Spy Terrible

Messages: 92 Date d'inscription: 14/03/2010
 | Sujet: Re: Idées pour camping Mer 26 Mai - 17:25 | |
| | Darnell a écrit: | | A la limite, je veux bien tenter. Par contre, jvais taxer la ceinture à poches et un sac, pour m'équiper avant de partir. |
| Spy a écrit: | | Hope n'est pas LHT mais quelqu'un connait ses horaires de connexion en semaine pour savoir s'il va repasser ? Peut être qu'il n'est pas encore planqué donc ça peut être jouable sur Darnell accepte. On leur laisse la ceinture à poches si c'est bon vu que ce sont eux qui en auront le plus besoin. |
Aucun problème pour moi. Il va de soi de la donner à la personne qui campe le plus loin. :)
Pas vu pour le coupe-coupe cassé donc oui, prendre un kit vert pour réparation.
Je rappelle que les bâtiments ne sont pas indispensables au jour 1. C'est plus vers le jour 3 qu'on en a besoin pour palier au malus de survie.
Pour l'armurerie, c'est en zone régénérée donc il y a potentiellement à nouveau une chance d'y avoir des aquas et coupe-coupe. Il faudrait deux personnes qui seront de préférence là en post-attaque pour assembler ces éventuelles armes. J'insiste encore sur le fait de toujours laisser au moins un plastique vide en banque. On ne sait jamais quand on en aura besoin (bombes à eau explosives pour le bâtiment au nord, possible aqua en explorant le commissariat).
Là, vu que Hope ne donne pas signe de vie, je pense que le mieux à faire est d'attendre que Yuu et One et peut être aussi d'autres non campeurs se déclarent pour aider au nettoyage. Ca facilitera énormément la vie de Darnell s'il a envie d'aller au silo vu qu'il pourra avoir un peu de compagnie et des PC en plus. |
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